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第一课:基础知识  

2009-07-03 00:35:38|  分类: Maya教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一、用户界面

主菜单:公共菜单+分类菜单(在菜单选择器中切换)。

状态行:包括选择器、场景图标、选择模式、选择过滤、捕捉模式、渲染、编辑器切换等。

壁架:一种用图标表示的菜单命令。

工作区:此区域用于显示各种视图窗口(窗口数量和位置可规划)。

工具栏:陈列选择、变换和视图切换工具。

时间轴:做动画用。

通道栏:列出3D对象的常用属性(变换节点、形状节点、输入节点)。

图层编辑器:管理图层。

命令行:可输入命令。

帮助行:会出现各种简短的帮助提示。

 

二、属性编辑器和层级超图

理解节点:一组属性集合。节点之间通常有输入输出连接,可理解为3D对象从创建到渲染的一系列变换过程,过程中,随着节点属性值的改变,而最终产生出不同的对象形状和不同的渲染效果。

属性编辑器是某一3D对象所有节点的属性列表——可在此修改属性值。

节点之间的连接关系:使用层级超图察看(Hypergraph Hierarchy)。

任何一个标准的可视对象(包括相机、灯光)都有相关的各种节点和属性,但具体的节点和属性会因不同类型而不同,以下用Polygons为例说明:

在属性编辑器中,从左到右排列标签,注意这个排列并不暗示节点之间的连接次序——

1、几何变换节点

     变换属性:位置、旋转、缩放、斜切

     轴心点:显示/隐藏、位置

     变换限制:限制位置、旋转、缩放

     显示属性:模板设置/取消

     mental ray渲染属性:可自定义某些渲染参数

2、形状节点

     表面细分属性:设置一些有关细分的最大最小值

     网格子成分显示和隐藏:顶点、边和边界、面中点、三角面、UV、法线、切线

     渲染状态:投射/接收阴影、运动模糊、显示反射/折射、双面渲染、反锯齿覆盖

     mental ray渲染属性:透明性、光影跟踪、折射、渲染代理以及一些自定义渲染参数覆盖

3、输入节点

     对象创建参数:不同类型有不同参数。如Cube有宽、高、深度等

     坐标轴:确定对象的方向

4、滤光组节点

5、材质节点

 

三、对象的创建、选择和变换

创建原始对象:三种类型,两种创建方法(交互和自动)。

默认,创建的对象会产生一个输入节点(与创建时设置的参数一致),可以在以后重新修改这些参数,但是,如果在创建时关闭了“Construction history”,则这个对象没有输入节点——表明以后也无法再修改其创建参数。

另一种情况是,如果使用“Indtance”复制,被复制对象也没有创建参数节点,这是因为它的参数受制于“母体”对象的创建参数。

注意,创建参数不会因几何变换而改变,例如用缩放工具把一个球放大10倍,它的创建半径仍然是原值。

对象的选择模式和选择过滤:三种。层级模式、对象模式和对象的子成分模式。

层级模式:可选择根对象、子对象和模板对象。

对象模式:大部分情况下都用这个模式。在此模式下,几乎所有的对象都能选择。

子成分模式:选择对象内部结构元素,如顶点、网格面等等。当需要从内部结构角度改造一个模型时,则使用此选择模式。

变换工具与Channel Box:随意地移动、缩放和旋转一个对象时,用变换工具手动操作。希望精确变换时,则应该使用Channel Box通过输入数值的方法来实现。

 

四、对象的复制、对齐和捕捉

复制:可以简单地复制,也可以一边复制一边自动进行一些预定义的变换(如做一个旋转的楼梯模型)。

对齐:学会使用对齐工具。

捕捉:常在交互创建对象和修改对象子元素时使用捕捉。

     捕捉到网格点:吸引到网络线的交点

     捕捉到曲线:吸引到曲线上

     捕捉到点:例如顶点

     捕捉到视图平面:吸引到一个平面上

     捕捉到对象:如希望在一个球表面上画条线,用这个。

 

五、对象的组合与链接

组合(Group):将几个对象编为一个组。Maya自动为这个组创建一个虚拟的组合对象。移动或者复制这个组合对象,相当于是移动或者复制了全体组成员。这个虚拟的组合对象要在层级超图或者大纲视图中才能看到。注意,当在场景视图中把组合成员全部删除后(清空),虚拟的组合对象仍然存在。

链接(Parent):父子关系。

 

六、对象的显示和隐藏

一个对象在场景中有三种显示状态:显示、隐藏、模板化。

显示/隐藏:有很多地方可以实现这个操作:1、在对象的属性编辑器的变换节点的Display属性栏里的Visibility属性,2、在主菜单Display的Hide或者Show中,3、在层级超图中按右键的Hide/Show。

注意:对象被隐藏后,只有在层级超图或者大纲视图中才能找到它。

模板化对象:对象变成一个淡淡的影子而且在大部分情况都不能被选中。这个功能主要是方便处理复杂的模型。有也很多地方可以实现模板化/非模板化操作:1、在对象的属性编辑器的变换节点的Display属性栏里的Template属性,2、在对象上按右键菜单中的Actions的Template,3、在主菜单的Display的Object Display中的Template。

注意:对象被模板化后,只有在层级超图、大纲视图中才能找到它,或者,使用层级模板对象的选择模式在场景中选择它。

 

七、编辑对象的子成分

子成分是对象的内部结构元素,所有这些子元素共同构建了一个完整的3D对象。不同的类型有不同的成分,如Ploygons有顶点,Nurbs表面没有顶点但有控制点。

大部分子成分可以删除、添加、移动、缩放、旋转。

编辑对象的子成分,表明从对象的内部重新改造了这个对象。这在建模时非常有用。

 

八、材质基础

材质用于描述物体表现出来的外观。如果物体没有材质则该物体在渲染时将不可见。

默认,你创建的任何物体都被Maya自动赋予了一个叫Lambert1的系统材质(灰色,可也以在预置参数中把它改为其他颜色)。习惯上,我们总是把物体赋予新的材质,而不是拿Lambert1来修改。

一个材质最基本的参数是三个:颜色,反射(反光)、折射(透明)。但是,如果想模拟现实中的真实材质,可能需要大量的参数才能完成。

现阶段,只需要掌握基本的设置和贴图。更复杂的材质调配留在以后讲解。





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